Le métier de surfacing artist par Armelle Roy
Le 5 décembre dernier, l’ECV Animation a accueilli Armelle Roy, qui travaille en tant que surfacing artist et intervient également en Mastère Cinéma d’animation 3D. Nous en avons profité pour lui poser quelques questions afin qu’elle puisse partager son expérience dans l’univers des films d’animation.
Peux-tu te présenter ?
Bonjour ! Je m’appelle Armelle Roy, j’ai 31 ans et je travaille dans le monde de l’animation depuis bientôt 6 ans en tant que surfacing artiste. J’ai eu la chance de travailler dans différents studios tels que Mikros, Dwarf, Teamto et Superprod où je travaille actuellement en tant que surfacing environment artiste (c’est à dire que je texture les décors et les objets d’une série ou d’un long métrage).
Quelle est la différence entre surfacing, texturing et shading ?
Ces trois termes, souvent utilisés pour définir le métier dans sa globalité, sont en fait plus spécifiques pour deux d’entre eux : le texturing et le shading.
- Le texturing c’est la partie plus artistique de cette profession. C’est l’étape où l’on définit les couleurs et les motifs qui vont caractériser la matière que l’on crée.
- Le shading c’est la partie plus technique de la matière. C’est-à-dire comment celle-ci réagit à la lumière, qu’elles sont ses caractéristiques physiques (par exemple, un verre peut être transparent ou opaque, très brillant ou très mat).
- Le surfacing c’est la synthèse de ces deux étapes qui sont au cœur du travail du surfacing artiste. Le texturing et le shading étant indissociables l’un de l’autre.
À quel moment intervient le surfacing dans une production ?
Le travail d’un surfacing artiste intervient plutôt en début de production 3D. Une fois que le travail de pré-production est bien avancé (scénario, story-board, concept art…), la fabrication 3D commence avec le département du modeling. Le surfacing se situe juste après ce dernier et commence souvent 1 à 2 mois après (travailler sans modeling étant impossible pour un surfacing artiste). Les départements suivants sont le rigging (pour les personnages) et le lighting (pour les décors). Le travail du surfaceur à donc un impact fort sur ses deux derniers.
Pourquoi est-ce un élément essentiel à une production ?
Et bien sans surfacing artistes, le monde de l’animation serait bien gris et ce serait quand même dommage. Mais au-delà de l’aspect colorimétrique, le surfacing artiste a surtout un vrai impact sur la direction artistique globale d’une production. C’est un département qui travaille main dans la main avec le ou les directeurs artistiques d’un projet. Le but étant d’arriver à reproduire la volonté artistique de ce dernier en 3D. C’est d’ailleurs une des qualités premières d’un surfacing artiste, être capable de s’adapter à différentes visions artistiques et de savoir les retranscrire.
Quels sont les métiers du surfacing ?
Comme beaucoup de métiers, plus les technologies évoluent, plus ces derniers deviennent spécifiques. C’est notamment le cas dans les métiers du surfacing que l’on peut découper aujourd’hui en 3 catégories :
- Surfacing character artist : qui s’occupe essentiellement du surfacing des personnages (aussi bien principaux que secondaires)
- Surfacing environment artist : qui s’occupe des décors et des objets (animés ou non)
- Material artist : dont l’objectif est de créer une banque de matériaux réutilisables (non spécifiques à un personnage ou un décors). Ces créations sont ensuite utilisées comme base par les deux premiers corps de métier du surfacing (character et enviro)
En fonction de la taille du projet, un artiste peut être amené à représenter les 3 corps de métiers ou à être très spécialisé. Plus le projet est grand plus on cherche des spécialistes, plus le projet est petit plus on cherche des généralistes.
Quelles sont les différentes étapes du surfacing ?
Le travail du surfacing artiste se découpe en 4 principales étapes:
- La découpe des Uvs : Pour surfacer un objet ou un personnage en 3D, nous avons besoin d’une représentation en 2D de ces derniers (les textures étant en 2 dimensions). Pour cela on créer un genre de patron de notre model 3D en le découpant. On obtient alors une version à plat de notre géométrie. C’est cela que l’on appelle des Uvs et ils ont un impact direct sur le travail du surfacing.
- Le texturing : C’est l’étape de la mise en couleur et de l’élaboration des motifs, qui vont nous permettre de rendre notre matière reconnaissable et/ou propice à notre direction artistique.
- Le shading : Ici on va indiquer à la matière comment elle doit réagir à la lumière et donc affiner encore plus notre matériaux (qui est parfois principalement défini par son comportement physique. Exemple: le verre).
- Le rendering : On l’on va vérifier son travail dans son logiciel de rendu. C’est l’étape finale en surfacing avant de rendre son travail.
Avec nos logiciels actuels, l’étape du texturing et du shading sont fait en partie simultanément.
Quels logiciels sont utilisés ?
Le métier de surfacing artiste est sûrement celui qui demande de connaître et de maîtriser le plus de logiciels différents car pour chaque étape ceux-ci peuvent changer.
Pour vous donner un exemple, sur ma production actuelle, je travaille avec 4 logiciels 3D différents (Maya, Substance Painter/Designer et Houdini) et 1 moteur de rendu (Arnold).
Pour chaque étape je vais donc vous citer les logiciels les plus communs que l’on retrouve aujourd’hui. Cependant si vous voulez concentrer vos efforts et votre apprentissage sur seulement certains d’entre eux, Maya et la suite Substance (Painter/Designer) sont les indispensables du métier aujourd’hui (mais cela peut vite changer).
- Uvs : Maya, 3ds Max, Houdini, Blender, Uv layout
- Texturing : Substance Painter/Designer, Photoshop, Mixer, Mari, 3D coat
- Shading : Maya, 3ds Max, Houdini, Blender
- Moteurs de rendu : Arnold, V-Ray, Renderman, Guerilla render, Redshift
Un petit conseil pour nos étudiants ?
Je ne peux que vous conseiller de continuer à être curieux. C’est une qualité qui vous permettra de progresser techniquement mais aussi artistiquement, car l’inspiration peut se trouver dans pleins de choses différentes. Mais aussi de penser à partager vos découvertes (techniques et artistiques) tout au long de votre apprentissage avec vos camarades de l’école ainsi que d’être ouvert au savoir des autres. C’est impossible de tout savoir en 3D, le partage de connaissance est donc indispensable pour progresser le plus efficacement possible. Cela vous permettra aussi de mettre en place une qualité essentielle lorsque l’on travaille en équipe : l’entraide.