Dans le cadre de leur formation, les étudiants de 1ère année de Mastère Game de l’école ECV Paris ont été confrontés à un exercice exigeant : réaliser un trailer de 1 min 30 à 2 min en seulement trois semaines. Ce projet pédagogique met à l’épreuve leur créativité, leur rigueur et leurs compétences techniques.
Réalisation d’un Trailer de Jeu vidéo en 3 Semaines
Un Défi Créatif pour les Étudiants de l’ECV Paris
Encadrés par des consignes précises et des contraintes techniques spécifiques, les étudiants ont dû produire une bande-annonce immersive et cohérente, tout en respectant un cahier des charges strict.
Ce projet a été mis en place par Laura PHAM VAN CANG, la coordinatrice du cursus Game Art. Diplômée de l’ECV Game Paris, elle a acquis une solide expérience en tant que Technical Artist, alliant compétences artistiques et techniques. Son expertise lui permet de former les étudiants aux exigences du secteur du jeu vidéo, en mettant l’accent sur l’innovation et la créativité. Passionnée par le développement de jeux, Laura s’engage à transmettre son savoir-faire et à accompagner les futurs professionnels dans leur parcours académique et professionnel.

Laura PHAM VAN CANG | Coordinatrice du cursus Game Art« Les étudiants sont restés motivés malgré les difficultés de ce projet rapide et intense. Ils ont réussi le challenge de ces 3 semaines de productions. Je suis très contente de voir les deux résultats et de voir aussi de quelles manière ils expriment leurs créativité a travers deux univers différents. »
Un Exercice de Création Structuré
Les étudiants, regroupés en équipes de six, ont eu à choisir l’un des thèmes suivants pour leur trailer : Horreur, Historique, Far West, Pirate, Sorcier, Post-Apocalyptique, Mafia ou Cute
L’objectif était de produire un contenu captivant avec un déroulé compréhensible et une narration adaptée à l’univers sélectionné. Le projet devait non seulement être esthétiquement abouti, mais aussi répondre aux exigences techniques imposées par l’exercice.
Interview – Retour sur l’Expérience des Étudiants de l’ECV Paris
Nous avons rencontré deux étudiantes ayant participé à la réalisation de trailers dans des univers distincts : Mylène, qui a travaillé sur le projet « Find Us », un trailer au style Post-Apocalyptique, et Eloïse, qui a contribué à « Speed Wagon », un projet au ton Cute et dynamique.
Echange avec Mylène Chenu sur le trailer « Find Us »

Mylène CHENU | Étudiante en M1 Game« Le travail en groupe est un vrai plus, car il permet de réaliser des projets d’envergure impossibles à faire seul. Le sujet était libre, ce qui était génial, car on pouvait vraiment laisser libre cours à notre créativité. Il y a eu du stress, mais sans la contrainte des visual scripting, qui sont longs et compliqués, c’était plus fluide. En suivi de projet, Laura nous a beaucoup aidés, nous sauvant plusieurs fois quand on était bloqués ! »
Découvrir Find Us


Comment avez-vous abordé le projet après avoir découvert les contraintes et les thèmes proposés ?
« En découvrant que le projet était un trailer, on s’est échangé de nombreuses bandes-annonces de jeux vidéo qu’on aime, réalisant qu’elles avaient souvent une ambiance horrifique. On voulait jouer avec le lighting et s’inspirer de ce qui nous plaisait le plus. On est partis sur une atmosphère à la Little Nightmares, avec un environnement sombre et une ambiance lumineuse soignée. »
« Au début, l’idée de réutiliser les assets de nos jeux précédents nous a un peu effrayés, mais on s’en est bien sortis. On a sélectionné des personnages avec des DA différentes et, grâce aux textures, on a réussi à unifier l’ensemble. La liberté dont on disposait nous a permis de bien gérer le projet. »
Pourquoi avoir choisi ce thème en particulier pour votre trailer ?
« Les trailers d’horreur qu’on s’était envoyés nous ont inspirés. Dans nos jeux précédents, nous avions plusieurs personnages, dont un pigeon et un robot. Parmi les six disponibles, nous en avons retenu deux : le pigeon pour son côté mignon et « Madame et Robot » pour son aspect effrayant. »
Quelles ont été vos inspirations principales pour l’univers visuel et la mise en scène ?
« Notre inspiration a été Little Nightmare, un jeu d’aventure et d’horreur psychologique où vous incarnez Six, une fillette piégée dans un monde cauchemardesque rempli de créatures inquiétantes. »
Quels ont été les principaux défis techniques rencontrés lors de la production de « Find Us » ?
« Notre organisation était un peu bancale, avec une répartition des tâches pas toujours optimale. On a été très ambitieux, et le timing était serré, d’autant plus qu’on n’avait pas de visual scripting. Lou a pris en charge le storyboard et a découvert Storyboard Pro en cours de route. De son côté, Jolan a beaucoup travaillé sur l’animation full body, ce qui a demandé pas mal de temps. »
Quels outils et logiciels avez-vous principalement utilisés pour la production ?
« Nous avons utilisé Storyboard Pro pour le storyboard, Maya et ZBrush pour la modélisation, Substance Painter pour les textures, Unreal Engine pour les plans et After Effects pour le montage. »
Comment avez-vous réparti les tâches au sein de votre groupe ?
« Je me suis retrouvée à gérer plusieurs tâches. Lou s’occupait du storyboard, et nous avons tous contribué au concept. Jolan et Tianyi ont proposé des planches. Pour la modélisation, c’était Tianyi, Paul et moi. La texture a été principalement faite par Tianyi et un peu par Paul. L’animation était entre les mains de Lou, Jolan et moi, tandis que le layout a été géré par Maxime, Jolan et moi. Enfin, le montage a été réalisé par Maxime. »
Échange avec Eloïse DUFOSSEZ sur le trailer « Speed Wagon »

Eloïse DUFOSSEZ | Étudiante en M1 Game« Je suis assez fière du travail qu’on a accompli, et même un peu impressionnée. C’était cool de voir qu’on pouvait mener un projet sans s’épuiser ni sacrifier nos nuits. Certains se sont vraiment démarqués par leurs compétences dans leur spécialisation. Je suis aussi très satisfaite des méthodes pédagogiques, et cette année est la meilleure que j’ai passée à l’ECV ! »
Découvrir Speed Wagon
Quels moyens avez-vous mis en place pour assurer une bonne communication entre les membres de l’équipe ?
« En cours, nous nous réunissions régulièrement pour partager nos work in progress, donner des retakes et répartir efficacement les tâches. Nous avions aussi un serveur Discord bien structuré avec plusieurs channels : fichiers, général, WIP et Miro pour l’organisation. »
Quelles ont été vos inspirations principales pour l’univers visuel et la mise en scène ?
« Nos références majeures étaient Subway Surfers et Temple Run pour l’univers visuel. Pour la stylisation, nous nous sommes inspirés de Wayfinder et de la DA appréciée par notre professeur de modélisation. Côté cinéma, nous avons pris référence sur Django, notamment le zoom sur Leonardo DiCaprio, ainsi que d’autres vieux westerns. »
Le temps imparti de trois semaines a-t-il été suffisant pour réaliser tout ce que vous aviez prévu ?
« Honnêtement, je ne pensais pas, mais au final, oui ! Marylou a même pu demander de l’aide à une autre personne, qui s’en est très bien sortie. »
Quel a été le moment le plus marquant ou le plus gratifiant du projet ?
« L’intégration des animations des personnages a été un tournant. C’est à ce moment-là que le projet a pris vie et est devenu à la fois drôle et satisfaisant, surtout avec l’ajout des éléments d’environnement. »
Qu’avez-vous appris à travers cet exercice en termes de technique et de gestion de projet ?
« Ce projet nous a appris à travailler en équipe sur un grand groupe, une vraie leçon d’organisation et de communication. Sur le plan technique, j’ai acquis de nouvelles compétences sur Unreal et le montage. »
Cette expérience vous a-t-elle confortés dans votre choix de spécialisation ou vous a-t-elle fait découvrir de nouveaux intérêts ?
« Je me suis retrouvée à faire quelque chose que je ne voulais pas à la base. Cet exercice m’a conforté(e) dans l’idée que je veux faire de la modélisation et non du layout, notamment la gestion des plans de caméra. »
Des contraintes techniques à respecter
Afin de garantir un cadre de production réaliste, les étudiants ont dû se conformer à plusieurs contraintes techniques :
- Direction artistique : Low poly, cartoon, stylisé ou semi-réaliste
- Personnages : 1 ou 2 personnages maximum, avec des modifications possibles au niveau des textures et du rig
- Effets visuels : Utilisation de FX autorisée (particules de poussière, effets de magie, etc.)
- Environnements : 2 à 3 décors pouvant être réutilisés
- Modélisation d’assets : Possible dans la limite du temps de production
- Sonorisation : Sons, voix, sous-titres et musique libres de droits obligatoires
- Gestion de projet : Utilisation de Perforce obligatoire pour le suivi collaboratif
Une approche professionnelle de la production
Afin d’optimiser leur workflow, les étudiants ont dû adopter une méthodologie rigoureuse :
1. Définition du concept et de la narration
Chaque équipe a débuté par un travail de réflexion sur l’univers de son trailer, en structurant un scénario clair et impactant. L’objectif était de capter l’attention du spectateur en peu de temps, à travers une mise en scène efficace et un choix de narration pertinent.
2. Répartition des tâches et organisation du projet
Une bonne gestion du temps et des compétences était essentielle pour respecter les délais. Les rôles ont été répartis entre :
- Gestion de projet et planification
- Modélisation et texturing
- Animation et rigging
- Effets visuels et compositing
- Montage et post-production
- Sound design et mixage audio
Chaque équipe a suivi un planning précis sur trois semaines, allant de la conception à la finalisation du trailer.
3. Mise en scène et direction artistique
Le choix des plans, le rythme du montage, les jeux de lumière et les effets sonores ont joué un rôle clé dans l’impact visuel et narratif de chaque production.
Un entraînement aux exigences du milieu professionnel
Ce projet a permis aux étudiants de l’ECV Paris de mettre en pratique leurs compétences en production audiovisuelle et en gestion de projet. En travaillant sous contrainte de temps et de ressources, ils ont dû faire preuve de créativité, d’adaptabilité et de rigueur, des qualités indispensables pour évoluer dans l’industrie de l’animation et du jeu vidéo.
Ce type d’exercice, proche des conditions professionnelles, constitue un véritable tremplin pour leur future carrière.
Un grand merci à Laura PHAM VAN CANG et à la classe de Mastère 1 Game Art.